divendres, 19 de febrer del 2010
dimecres, 17 de febrer del 2010
Resposta a les preguntes de la 2a avaluació
Preguntes 1: Símbols i instàncies
-Com definiries un símbol?
Un símbol es una forma o dibuix que es troba dins de la biblioteca.Quan convertim un objecte a símbol, aquest es converteix automàticament en un element de la biblioteca, des d'on el podem arrossegar a l' escenari. Al fer-ho, ens referim a l' objecte de l' escenari com a instància.
-Com definiries una instància?
És una còpia del símbol que es troba a l'escenari o document de treball.
-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
Podem canviar la forma, el color, la mida, la posició, afegir hombres i relleu, voltejar-la, afegir filtres, modificar la manera que té de fusionarse amb altres instàncies o gràfiques que es trobin a l'escenari.....
-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
A un símbol se li pot canviar la mida, el contorn, el color del farcit..... aquests canvis es veuran reflexats a les instàncies que tenim a l'escenari que siguin còpies del símbol original.
-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, al variar el gruix del traç d'una instància (del simbol), modifiquem totes les instàncies.
-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, si canviem la transparencia d'una instancia, no es modificaran la resta d'instàncies.
Preguntes 2: La línea de temps
-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma clau serveix per diferenciar-se de la resta, és a dir, a partir d'aquest fotograma els objectes poden cambiar de posició, color, forma.... a partir d'un fotograma clau els fotograma que el precedeixen seràn igual que aquest.
-Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
El paper ceba dóna a un o varis fotogrames de la línea de temps certa tranparència, amb el propòsit de que es puguin veure altres elements de l'escenari al mateix temps, i així facilitar la col.locació i edició de la animació fotograma a fotograma.
-Què és una capa màscara?
La capa màscara serveix per "enmascarar" altres capes, és a dir, les amaga. Aquestes capes es poden veure com plantilles que tapen a les capes enmascarades. Perquè funcioni la hem de crear i dibuixar sobre ella una forma. hem de fer clic dret sobre aquesta capa i apretar "mostrar máscara". Els objectes de les diferents capes que es troben per sota de la capa máscara desapareixen i nomes podem veure els objectes que es troben per sobre d'aquesta.
Preguntes 3: So
-Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
Evento, Inicio, Detener i Flujo.
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
Amb la sincronització d'inici l'àudio comensa en el primer fotograma selecionat i la musica sona fins que s'acaba la pista d'àudio, encara que l'animació a la que correspon ja s'hagi acabat. En canvi, la sincronització d'esdeveniment al passar per segona vegada pel mateix fotograma on ha de començar l'àudio, el que ja sonava continua sonant, i a l'hora, un altre torna a començar, superposantse a la anterior.
Preguntes 4: Clips de pel·lícula i gràfics
-Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel·lícula?
Tant el gràfic com el clip de pel•lícula són símbols.
-Quina és la diferència principal entre un clip de pel·lícula i un gràfic?
El gràfic està vinculat i depèn directament de la línia de temps principal, i es repeteix fins que aquesta acaba. En canvi, el clip de pel•lícula posseeix la seva pròpia línia de temps independent, i això fa que encara que l'animació principal estigui parada, els gràfics i animacions d'un clip de pel·lícula continuen movent-se i reproduint-se, ja que no depenen de la línia de temps de l’animació principal per executar-se.
Preguntes 5: Els botons
-Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
1. El primer fotograma es diu "reposo", i ens indica com està el botó inicialment.
2. El segon fotograma es diu "sobre", i ens indica com està el botó quan passem el cursor per sobre.
3. El tercer fotograma es diu "presionado", i ens indica com està el botó quan cliquem a sobre d'aquest.
4. El quart fotograma es diu "zona", i ens mostra l'àrea sensible que envolta el botó.
-On trobem botons de flash predissenyats?
A l’apartat "Botones", dins de "Bibliotecas comunes" en el menú desplegable de la barra superior "Ventana".
Preguntes 6: Interpolació de moviment
-Què és una interpolació de moviment?
Serveix per moure, escalar o canviar la transparencia d'un objecte. Ens calcula automàticament les posicions de l'objecte en diferents fotogrames claus. Després podem allargar la tragectòria i modificar els fotogrames claus de la animació.
Preguntes 7: actionScript
-Què és l'actionScript?
L’ActionScript és el llenguatge propi de programació per animació del programa Flash. Serveix per a que les aplicacions es reprodueixin d'una fomra no linial, i per a afegir funcionalitats complexes que no es poden representar en la linia de temps.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Quan obrim "Ventana" i seleccionem "Acciones", s'obre l'actionScript on escribim els códis. Per a controlar la línia de temps, hem de crear una nova capa per a les accions i seleccionar el primer fotograma d'aquesta capa. Després obrim l'actionScript i escribim el codi que ens interessa. Podem fer que la animació comenci, es pari, torni a començar o que torni a un fotograma en concret de l'animació.
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
1 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,para);
2 function para(event:MouseEvent){
3 stop();
4 }
-Com definiries una instància?
És una còpia del símbol que es troba a l'escenari o document de treball.
-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
Podem canviar la forma, el color, la mida, la posició, afegir hombres i relleu, voltejar-la, afegir filtres, modificar la manera que té de fusionarse amb altres instàncies o gràfiques que es trobin a l'escenari.....
-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
A un símbol se li pot canviar la mida, el contorn, el color del farcit..... aquests canvis es veuran reflexats a les instàncies que tenim a l'escenari que siguin còpies del símbol original.
-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, al variar el gruix del traç d'una instància (del simbol), modifiquem totes les instàncies.
-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, si canviem la transparencia d'una instancia, no es modificaran la resta d'instàncies.
Preguntes 2: La línea de temps
-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma clau serveix per diferenciar-se de la resta, és a dir, a partir d'aquest fotograma els objectes poden cambiar de posició, color, forma.... a partir d'un fotograma clau els fotograma que el precedeixen seràn igual que aquest.
-Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
El paper ceba dóna a un o varis fotogrames de la línea de temps certa tranparència, amb el propòsit de que es puguin veure altres elements de l'escenari al mateix temps, i així facilitar la col.locació i edició de la animació fotograma a fotograma.
-Què és una capa màscara?
La capa màscara serveix per "enmascarar" altres capes, és a dir, les amaga. Aquestes capes es poden veure com plantilles que tapen a les capes enmascarades. Perquè funcioni la hem de crear i dibuixar sobre ella una forma. hem de fer clic dret sobre aquesta capa i apretar "mostrar máscara". Els objectes de les diferents capes que es troben per sota de la capa máscara desapareixen i nomes podem veure els objectes que es troben per sobre d'aquesta.
Preguntes 3: So
-Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
Evento, Inicio, Detener i Flujo.
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
Amb la sincronització d'inici l'àudio comensa en el primer fotograma selecionat i la musica sona fins que s'acaba la pista d'àudio, encara que l'animació a la que correspon ja s'hagi acabat. En canvi, la sincronització d'esdeveniment al passar per segona vegada pel mateix fotograma on ha de començar l'àudio, el que ja sonava continua sonant, i a l'hora, un altre torna a començar, superposantse a la anterior.
Preguntes 4: Clips de pel·lícula i gràfics
-Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel·lícula?
Tant el gràfic com el clip de pel•lícula són símbols.
-Quina és la diferència principal entre un clip de pel·lícula i un gràfic?
El gràfic està vinculat i depèn directament de la línia de temps principal, i es repeteix fins que aquesta acaba. En canvi, el clip de pel•lícula posseeix la seva pròpia línia de temps independent, i això fa que encara que l'animació principal estigui parada, els gràfics i animacions d'un clip de pel·lícula continuen movent-se i reproduint-se, ja que no depenen de la línia de temps de l’animació principal per executar-se.
Preguntes 5: Els botons
-Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
1. El primer fotograma es diu "reposo", i ens indica com està el botó inicialment.
2. El segon fotograma es diu "sobre", i ens indica com està el botó quan passem el cursor per sobre.
3. El tercer fotograma es diu "presionado", i ens indica com està el botó quan cliquem a sobre d'aquest.
4. El quart fotograma es diu "zona", i ens mostra l'àrea sensible que envolta el botó.
-On trobem botons de flash predissenyats?
A l’apartat "Botones", dins de "Bibliotecas comunes" en el menú desplegable de la barra superior "Ventana".
Preguntes 6: Interpolació de moviment
-Què és una interpolació de moviment?
Serveix per moure, escalar o canviar la transparencia d'un objecte. Ens calcula automàticament les posicions de l'objecte en diferents fotogrames claus. Després podem allargar la tragectòria i modificar els fotogrames claus de la animació.
Preguntes 7: actionScript
-Què és l'actionScript?
L’ActionScript és el llenguatge propi de programació per animació del programa Flash. Serveix per a que les aplicacions es reprodueixin d'una fomra no linial, i per a afegir funcionalitats complexes que no es poden representar en la linia de temps.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Quan obrim "Ventana" i seleccionem "Acciones", s'obre l'actionScript on escribim els códis. Per a controlar la línia de temps, hem de crear una nova capa per a les accions i seleccionar el primer fotograma d'aquesta capa. Després obrim l'actionScript i escribim el codi que ens interessa. Podem fer que la animació comenci, es pari, torni a començar o que torni a un fotograma en concret de l'animació.
-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
1 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,para);
2 function para(event:MouseEvent){
3 stop();
4 }
Preguntes 8: Cinemàtica inversa
-Què és la cinemàtica inversa? La Cinemàtica Inversa ens permet animar objectes mitjançant una estructura articulada prèviament dissenyada semblant a un esquelet. D’aquesta manera podem moure un objecte fent que tots aquells objectes relacionats amb ell també es moguin en consonància amb el moviment d’aquest objecte.
-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa? L'eina "ós"
Vista submarina
http://www.swfcabin.com/open/1266424618
-Què és la cinemàtica inversa?
-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
-Què és la cinemàtica inversa?
-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
DIA / NIT
http://www.swfcabin.com/open/1266424256
Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte? Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació? Explica-ho al teu blog.
Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte? Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació? Explica-ho al teu blog.
Subscriure's a:
Comentaris (Atom)
