dimecres, 21 d’abril del 2010

dijous, 15 d’abril del 2010

fons


La imatge que he triat com a fons és auqesta del MACBA, perquè és un lloc que visito força. Tot i això, he estat pensant que potser quedaria millor si la imatge de fons fos un plató o estudi  fotogràfic.
El meu personatge encara no està acavat.

divendres, 9 d’abril del 2010

Storyboard



A la meva presentació personal apareixererà un ninot fet amb flash però amb una fotografia de la meva cara. 
Entraré en escena  i em quedare en un costat en plà mig (amb una fotografia de Barcelona com a fons).
Primer de tot em presentaré: nom, edat i lloc de residència.
Seguidament explicaré les meves funcions dins de la empresa (com sóc l'encarregada de la fotografía, quan acabi de dir-ho el meu ninotet treurà una càmara i farà una fotografia).
Després parlaré una mica de les meves aficions personals, el que m'agrada fer en el meu temps lliure. 
Per acabar em despediré i sortiré d'escena.

dimecres, 7 d’abril del 2010

dijous, 25 de març del 2010

IMS

IMS LOGO

IMS logo 2

dimecres, 24 de març del 2010








Presentació del projecte

Hem decidit crear el nostre projecte (In Mind Studio) mitjançant un stop-motion de caixes que es mouen i crean formes.
Avans d'aparèixer el menú principal, en una pantalla en negre apareixerà el nostre logo animat, i després sortirà el menú principal que es tractarà d'unes caixes acostant-se a la pantalla, i creant una torre.  Cada una d'aquestes caixes serà un submenú: integrants del grup, projectes realitzats, presentació de la empresa, extres (fotos, making off...) cada un d'aquests submenús també tindrà un petit stop-motion de caixes, que és el símbol que ens representa.

dijous, 18 de març del 2010

Pasos per a passar un document de Photoshop a Encore

Per a poder crear un menú amb el programa Encore, el primer que farem serà obrir un nou document en Photoshop de 720 x 576 píxels, que es correspon amb la mida de vídeo PAL.


Després d'això escollirem la fotografia de fons que volem que tingui el nostre DVD i la importem al projecte de photoshop. Triarem la eina "Text" i ecriurem les opcions que volem que tingui el menú del DVD, en aquest cas: Opció 1, opció 2, i opció 3.


A continuació afegirem els botons corresponents a cada opció. Volem que cadascún d'aquests botons estigui compost per 3 colors per tant, mitjançant l'eina "forma" crearem per a cada botó 3 formes de colors i mida  diferents i les sobreposarem. Per a fer-ho, crearem a la zona de "capas" de photoshop una carpeta per a cada títol, anomenenant cada carpeta com volguem però afegint al davant (+) per a que després l'Encore reconegui les carpetes com a títols:

Dins de cada una d'aquestes carpetes crearem tres capes diferents per les tres formes de diferent color que formarán el botó corresponent. Les anomenarem com volguem, però afegint al davant : (=1) , (=2) i (=3) per a que Encore els reconegui com a tals al menú del DVD.

El que veuriem ara a la pantalla de photoshop després de crear els botons seria una cosa així, que també serà l'aspecte que tindrà el nostre menú del DVD.


divendres, 5 de març del 2010

divendres, 19 de febrer del 2010

dimecres, 17 de febrer del 2010

Resposta a les preguntes de la 2a avaluació



Preguntes 1: Símbols i instàncies

-Com definiries un símbol?
Un símbol es una forma o dibuix que es troba dins de la biblioteca.Quan convertim un objecte a símbol, aquest es converteix automàticament en un element de la biblioteca, des d'on el podem arrossegar a l' escenari. Al fer-ho, ens referim a l' objecte de l' escenari com a instància.
-Com definiries una instància?
És una còpia del símbol que es troba a l'escenari o document de treball.
-Quines modificacions podem aplicar a una instància?
Podem canviar la forma, el color, la mida, la posició, afegir hombres i relleu, voltejar-la, afegir filtres, modificar la manera que té de fusionarse amb altres instàncies o gràfiques que es trobin a l'escenari.....
-Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
A un símbol se li pot canviar la mida, el contorn, el color del farcit..... aquests canvis es veuran reflexats a les instàncies que tenim a l'escenari que siguin còpies del símbol original.
-Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, a
l variar el gruix del traç d'una instància (del simbol), modifiquem totes les instàncies.
-Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, si canviem la transparencia d'una instancia, no es modificaran la resta d'instàncies.


Preguntes 2: La línea de temps

-Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
Un fotograma clau serveix per diferenciar-se de la resta, és a dir, a partir d'aquest fotograma els objectes poden cambiar de posició, color, forma.... a partir d'un fotograma clau els fotograma que el precedeixen seràn igual que aquest.
-Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
El paper ceba dóna a un o varis fotogrames de la línea de temps certa tranparència, amb el propòsit de que es puguin veure altres elements de l'escenari al mateix temps, i així facilitar la col.locació i edició de la animació fotograma a fotograma.
-Què és una capa màscara?
La capa màscara serveix per "enmascarar" altres capes, és a dir, les amaga. Aquestes capes es poden veure com plantilles que tapen a les capes enmascarades. Perquè funcioni la hem de crear i dibuixar sobre ella una forma. hem de fer clic dret sobre aquesta capa i apretar "mostrar máscara". Els objectes de les diferents capes que es troben per sota de la capa máscara desapareixen i nomes podem veure els objectes que es troben per sobre d'aquesta.


Preguntes 3: So

-Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
Evento, Inicio, Detener i Flujo.
-Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
Amb la sincronització d'inici l'àudio comensa en el primer fotograma selecionat i la musica sona fins que s'acaba la pista d'àudio, encara que l'animació a la que correspon ja s'hagi acabat. En canvi, la sincronització d'esdeveniment al passar per segona vegada pel mateix fotograma on ha de començar l'àudio, el que ja sonava continua sonant, i a l'hora, un altre torna a començar, superposantse a la anterior.


Preguntes 4: Clips de pel·lícula i gràfics

-Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel·lícula?
Tant el gràfic com el clip de pel•lícula són símbols.
-Quina és la diferència principal entre un clip de pel·lícula i un gràfic?
El gràfic està vinculat i depèn directament de la línia de temps principal, i es repeteix fins que aquesta acaba. En canvi, el clip de pel•lícula posseeix la seva pròpia línia de temps independent, i això fa que encara que l'animació principal estigui parada, els gràfics i animacions d'un clip de pel·lícula continuen movent-se i reproduint-se, ja que no depenen de la línia de temps de l’animació principal per executar-se.



Preguntes 5: Els botons

-Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?

1. El primer fotograma es diu "reposo", i ens indica com està el botó inicialment.
2. El segon fotograma es diu "sobre", i ens indica com està el botó quan passem el cursor per sobre.
3. El tercer fotograma es diu "presionado", i ens indica com està el botó quan cliquem a sobre d'aquest.
4. El quart fotograma es diu "zona", i ens mostra l'àrea sensible que envolta el botó.
-On trobem botons de flash predissenyats?
A l’apartat "Botones", dins de "Bibliotecas comunes" en el menú desplegable de la barra superior "Ventana".


Preguntes 6: Interpolació de moviment

-Què és una interpolació de moviment?
Serveix per moure, escalar o canviar la transparencia d'un objecte. Ens calcula automàticament les posicions de l'objecte en diferents fotogrames claus. Després podem allargar la tragectòria i modificar els fotogrames claus de la animació.



Preguntes 7: actionScript

-Què és l'actionScript?

L’ActionScript és el llenguatge propi de programació per animació del programa Flash. Serveix per a que les aplicacions es reprodueixin d'una fomra no linial, i per a afegir funcionalitats complexes que no es poden representar en la linia de temps.
-Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Quan obrim "Ventana" i seleccionem "Acciones", s'obre l'actionScript on escribim els códis. Per a controlar la línia de temps, hem de crear una nova capa per a les accions i seleccionar el primer fotograma d'aquesta capa. Després obrim l'actionScript i escribim el codi que ens interessa. Podem fer que la animació comenci, es pari, torni a començar o que torni a un fotograma en concret de l'animació.

-Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .

1 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,para);
2 function para(event:MouseEvent){
3 stop();
4 }



Preguntes 8: Cinemàtica inversa


-Què és la cinemàtica inversa?
La Cinemàtica Inversa ens permet animar objectes mitjançant una estructura articulada prèviament dissenyada semblant a un esquelet. D’aquesta manera podem moure un objecte fent que tots aquells objectes relacionats amb ell també es moguin en consonància amb el moviment d’aquest objecte.

-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa? L'eina "ós"




Vista submarina

http://www.swfcabin.com/open/1266424618


-Què és la cinemàtica inversa?


-Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?

Pop

http://www.swfcabin.com/open/1266424554

SERP

http://www.swfcabin.com/open/1266424455

DIA / NIT

http://www.swfcabin.com/open/1266424256

Per què creus que passa això? Quin tipus de símbol permet aquest efecte? Amb quin altre símbol podríem aturar completament l'animació? Explica-ho al teu blog.

divendres, 29 de gener del 2010

divendres, 22 de gener del 2010

divendres, 15 de gener del 2010


1. El primer fotograma es diu "reposo", i ens indica com està el botó inicialment.


2. El segon fotograma es diu "sobre", i ens indica com està el botó quan passem el cursor per sobre.



3. El tercer fotograma es diu "presionado", i ens indica com està el botó quan cliquem a sobre d'aquest.


iiiii

4. El quart fotograma es diu "zona", i ens mostra l'àrea sensible que envolta el botó.

dimecres, 13 de gener del 2010